Kamis, 09 Januari 2014

Bab 8 CDM dan PDM

CDM (Conceptual Data Model)

CDM  adalah  model  yang  dibuat  berdasarkan  anggapan  bahwa  dunia  nyata  terdiri dari  koleksi  obyek-obyek  dasar  yang  dinamakan  entitas  (entity)  serta  hubungan (relationship)  antara  entitas-entitas  itu.  Biasanya  CDM  direpresentasikan  dalam bentuk Entity Relationship Diagram (Hanif Ramadhani, 2010-2011). Adapun manfaat penggunaan CDM dalam perancangan database :
  1. Memberikan   gambaran   yang   lengkap   dari   struktur   basis   data yaitu   arti, hubungan, dan batasan-batasan
  2. Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis.

PDM (Physical Data Model)

PDM Merupakan  model  yang  menggunakan  sejumlah  tabel  untuk  menggambarkan  data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.


Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.


Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dansoftware agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) [Afif02] diantaranya sebagai berikut :
  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/ataucollaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal danerror, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domaindipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikantest integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
    • Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
    • Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Perangkat lunak siap dirilis

Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat [Adin05], tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.
Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalampengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive  system).
Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, sepertiJava, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.
Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :
  1. Generasi  kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML)hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.
DESAIN SISTEM

Dari hasil analisa yang diperoleh, maka adapun UML untuk project ini adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram


Keterangan gambar :
Tugas masing masing aktor :
Customer dalam use case diagram, bisa mengakses tiket pesawat yang ditawarkan yang dimana terdapat pilihan pilihan dan keterangan setiap tiket untuk yang ingin dipilih. Di dalam tiket pesawat yang ditawarkan, menjelaskan harga tiket, Operator  dalam use case diagram, bisa mengakses request pemesanan tiket yang sudah di pesan oleh customer untuk didata lebih lanjut dan di proses untuk pembokingan tiket pesawat.
2. Class Diagram




Keterangan :
- Kelas Aplikasi Pemesanan tiket yang merupakan penyedia sebuah antarmuka (Aplikasi Pemesanan tiket).
- Kelas aplikasi tiket pesawat merupakan implementasi product yang dimana tiket yang ditawarkan
- Kelas tiket pesawat merupakan generalization dari tiket pesawat
- Kelas pemesanan merupakan implementasi request pemesanan yang akan dilakukan oleh customer.
- Kelas pesan merupakan report/laporan dari  kelas pemesanan.
3. Sequence Diagram




Keterangan :
Customer mengakses form tiket untuk melihat dan memilih tiket yang ingin dipilih, pemesanan di lakukan saat customer telah menemukan tiket yang sesuai keinginan pada form pemesanan. Customer mengisi data pada form pemesanan untuk merequest pemesanan tiket yang ingin di kunjungi. Data akan tersimpan saat proses save data berhasil dan akan ada verifikasi data berhasil.



6. Activity Diagram




Keterangan :
Pilih tiket yang di inginkan, pemesanan tiket yang sudah di pilih jika ingin di proses maka lanjut registrasi pemesanan dan cetak bukti pemesanan dan jika tidak memilih paket yang di inginkan kembali.


UML dari sistem pemesanan tiket pesawat secara onine :


Bab 7 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
  1. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
  1. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
  1. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :

Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu :

1). Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2). Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3). Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

Hasil ERD dari sistem pemesanan tiket pesawat secara online :



RELASI

A. Relasi

Relasi adalah suatu aturan yang memasangkan anggota himpunan satu ke himpunan lain.

Suatu relasi dari himpunan A ke himpunan B adalah pemasangan atau perkawanan atau korespondensi dari anggota-anggota himpunan A ke anggota-anggota himpunan B.


BAB 6 SPESIFIKASI KEBUTUHAN

Spesifikasi kebutuhan dan kepentingannya


      Spesifikasi kebutuhan (requirement) adalah atribut yang diperlukan dalam sistem, sebuah pernyataan yang mengidentifikasi capabilitycharacteristic, atau quality factor dari sebuah sistem dengan tujuan untuk mendapatkan nilai dan utilitas pada pelanggan atau pengguna (Ralph R. Young, 2004). Spesifikasi kebutuhan ini sangat penting karena memberikan basis untuk semua pekerjaan pengembangan yang diikuti. Sekali spesifikasi kebutuhan diset, pengembang memulai pekerjaan teknis yang lain yaitu : desain sistem, pengembangan, pengujian, implementasi dan pengoperasian.
      Banyak tendensi untuk menginginkan memulai apa yang disebut sebagai ”the real work” (pengembangan, atau pemrograman perangkat lunak) terlalu cepat. Banyak pelanggan dan manager proyek (/Project Manager/PMs) yakin bahwa pekerjaan programming (”coding”) menunjukkan progress telah dilakukan. Menurut pengalaman industri, ketidak cukupan waktu dan usaha adalah dihabiskan pada aktivitas spesifikasi kebutuhan yang berhubungan dengan pengembangan sistem. Pengalaman industri mengonfirmasikan bahwa pendekatan yang lebih baik adaah memberikan waktu yang lebih banyak dalam aktivitas pengumpulan spesifikasi kebutuhan, analisis dan manajemen. Alasannya adalah biasanya pekerjaan coding dimulai lebih cepat yang kemudian menjadi penyebab penambahan waktu yang dibutuhkan untuk mengidentifikasi ”real” requirements dan untuk merencanakan aktivitas spesifikasi kebutuhan.

MANFAAT SPESIFIKASI KEBUTUHAN

Menurut Standar IEEE 830(1998), manfaat dari dokumen spesifikasi yang baik adalah :
1. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar persetujuan antara konsumen dan supplier tentang hal-hal apa saja yang dapat ditangani oleh perangkat lunak yang akan dibangun.
2. Dokumen spesifikasi dapat mengurangi usaha yang harus dikeluarkan dalam pembangunan perangkat lunak.
3. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar untuk perkiraan biaya dan jadwal.
4. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai panduan untuk proses validasi dan verifikasi.
5. Dokumen spesifikasi dapat memfasilitasi pergantian/peralihan.
6. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut.

 ALUR SISTEM PEMESANAN TIKET PESAWAT SECARA ONLINE

1. User melakukan akses ke internet melalui alamat yang di tuju guna melakukan 
    pemesanan tiket.
2. User melakukan pencarian tiket pesawat berdasarkan rute dan tanggal keberangkatan.
3. Sistem melakukan pencarian secara otomatis
4. User memilih penerbangan yang sesuai dengan keinginan user tersebut.
5. Sistem memberikan daftar harga yang telah dipilih oleh user.
6. Jika disetujui , user akan melakukan pengisisan contact details dan nama penumpang.
7. Sistem akan memproses dan memvasidasi pengisian data user.
8. Sistem akan memberikan kode untuk login ke user dan user melakukan pembayaran 
    dalam limit waktu yang ditetapkan.
9. User akan menerima tiket dalam bentuk email atau dapat mencetak sendiri tiket           
    tersebut.
10. Sistem akan memberikan laporan ke manajer

  • Sub kasus :
             Jika tiket yang dipesan oleh user habis maka secara otomatis sistem akan menampilkan ke user bahwa tiket yang dipesan telah habis.

KEBUTUHAN FUNGSIONAL

Kebutuhan fungsional adalah pernyataan layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Sedangkan kebutuhan fungsional user merupakan pernyataan level tinggi dari apa yang seharusnya dilakukan sistem tetapi kebutuhan fungsional sistem menggambarkan layanan sistem secara detail.

Contoh kebutuhan fungsional :

·         User dapat mencari semua kumpulan database inisial atau memilih subset dari database tersebut.
·         Sistem menyediakan tampilan yang tepat untuk user yang membaca dokumen dalam penyimpan dokumen.
·         Setiap pesanan dapat dialokasikan sebagai identifier yang unik (ORDER_ID) dimana user dapat meng-copy daerah penyimpan account permanen.

2.      Kebutuhan Non – Fungsional
Kebutuhan non – fungsional adalah batasan layanan atau fungsi yang ditawarkan sistem seperti batasan waktu, batasan pengembangan proses, standarisasi dll. Kebutuhan non-fungsional lebih kritis daripada kebutuhan fungsional. Jika tidak dapat bertemu, sistem menjadi tidak berguna.

Contoh Kebutuhan Non-fungsional :

·         Kebutuhan Produk
·         Kebutuhan Organisasi
·         Kebutuhan Eksternal





BAB 4 REKAYASAN KEBUTUHAN

1. DEFINISI REKAYASA KEBUTUHAN

Merupakan proses menetapkan layanan yang dibutuhkan konsumen terhadap sistem dan batasan operasi dan pengembangan, kebutuhan sendiri adalah diskripsi layanan sistem dan batasan yang dibangkitkan selama proses rekayasa kebutuhan.
Kegagalan pengembangan software disebabkan karena adaya ketidakkonsistenan (inconsistent), ketidaklengkapan (incomplete), maupun ketidakbenaran (incorrect) dari requirements specification (spesifikasi kebutuhan) 

Beberapa hukum requirement enginnering diantaranya :

a. Hukum Glass (Robert Glass)
Kekurangan kebutuhan adalah sumber utama dari kegagalm proyek
 

b. Hukum Boehm Pertama
Kesalahan yang paling sering selama menentukan kebutuhan adalah kegiatan desain yang lebih mahal



c. Hukum Boehm Kedua
Prototyping secara signifikan mengurangi kebutuhan dan kesalahan desain, terutama untuk user interface



  • Hukum Davis
Nilai dari sebuah model tergantung pada pandangan diambil, tetapi tidak ada yang terbaik untuk semua tujuan. Sebuah model dari realitas membantu untuk menjelaskan pemahaman. 

2. KEGIATAN REKAYASA KEBUTUHAN
  •  Studi Kelayakan atau analisis risiko
Studi kelayakan perlu dilakukan sebelum kebutuhan secara resmi diterima. Dalam proses ini, mendapatkan jawaban atas memenuhi kebutuhan sesuai pengetahuan dan teknologi, mempertanyakan biaya yang memadai dari pengembangan kebutuhan. 
  • Pengungkapan Kebutuhan dan Prioritas (Requirements elicitation and prioritization)
Kebutuhan harus dikumpulkan dari sumber yang dapat berkontribusi. Kontribusi terutama dari calon pelanggan dan pengguna. Selain itu, pihak ketiga ahli hukum yang berwenang, dan badan standar mungkin memiliki masukan. Namun, Kebutuhan yang diharapkan pengguna harus mendapatkan prioritas utama. Oleh karena itu, harus dipahami siapa pengguna, dan apa keterampilan mereka, motivasi dan lingkungan kerja.
Proses ini tidak mudah karena: batasan sistem sering tidak jelas, klien tidak cukup paham apa yang dibutuhkan dan kebutuhan sering berubah.
  • Spesifikasi kebutuhan
a. Kebutuhan fungsional : Menyatakan prilaku yang harus ada pada sistem. 
Ex. pembelian mobil utuk pengiriman barang ke gudang, maka kebutuhan fungsional dari mobil tersebut adalah mobil harus dapat membawa barang ke gudang.
b. Kebutuhan non fungsional : Batasan yang harus ada pada sistem dan bagaimana dalam membentuk sistem tersebut.
Batasan dapat dibagi menjadi dua sub katagori yakni:
  1. Performance constraint, batasan ini menunjukan spesifikasi bagaimana sistem bekerja ketika kebutuhan funsional telah bekerja. Ex. pada mobil yang mengangkut barang diatas adalah batasan bahwa minimal daya angkut pada mobil harus lebih dari satu ton.
  2. Development constraint, batasan ini menunjukan sebagai pelengkap dari performance constraint. Batasan ini lebih cenderung pada batasan pada level manajemen proyek . Contoh rincian dari waktu , resource, quality.
  • Penerimaan, Validasi dan Persetujuan Kebutuhan
Cara terbaik untuk mencapai ini adalah melalui partisipasi pengguna, selalu dimulai dengan definisi kebutuhan. User harus menerima kebutuhan, yakni mempertimbangkan kebutuhan sebagai milik mereka.
Setelah didapat suatu kebutuhan yang teranalisa maka memvalidasi kembali dan meperbaiki apa yang menjadi kekurangan. Meliputi proses identifikasi, menyakin kan kembali, menanggapi dan memperbaiki masalah dari requirements, dan menyatakan bahwa requirement telah dapat diterima.

BAB 3 REKAYASA SISTEM (SYSTEM ENGINEERING)

1. Pengertian Sistem

sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan dari sistem tersebut. maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.
contohnya adalah dalam tubuh kita terdapat sistem pencernaan yang didalamnya terdapat lambung, usus dan lain sebagainya.

2. Elemen dalam Sistem


Pada prinsipnya, setiap sistem selalu terdiri atas empat elemen:
  • Objek, yang dapat berupa bagian, elemen, ataupun variabel. Ia dapat benda fisik, abstrak, ataupun keduanya sekaligus; tergantung kepada sifat sistem tersebut.
  • Atribut, yang menentukan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan objeknya.
  • Hubungan internal, di antara objek-objek di dalamnya.
  • Lingkungan, tempat di mana sistem berada.

3. Elemen sistem
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
a. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
b. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
c. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
d. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
e. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.
f. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
g. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

4. Jenis sistem
Ada berbagai tipe sistem berdasarkan kategori:
  • Atas dasar keterbukaan:
    • sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya.
    • sistem tertutup.
  • Atas dasar komponen:
    • Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi.
    • Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide.

5. REKAYASA SISTEM
       

        Rekayasa Sistem atau System Engineering adalah Aktivitas untuk menetapkan kebutuhan – kebutuhan pada tingkat sistem, kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan – kebutuhan tersebut ke satu atau beberapa komponen rekayasa.
     Cakupan Rekayasa Sistem meliputi :

1.  Rekayasa Informasi yaitu Rekayasa Sistem yang konteks pekerjaan rekayasanya berfokus pada perusahaan bisnis, meliputi pengumpulan kebutuhan – kebutuhan untuk tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis

 Tujuan dari Rekayasa Informasi (Information Engineering)
Mendefinisikan Suatu arsitektur yang memungkinkan bisnis menggunakan informasi secara efektif.

 Cara untuk mengimplementasikan arsitektur yaitu
  • Arsitektur Data adalah Kerangka kerja untuk informasi yang dibutuhkan bisnis/fungsi bisnis.
  • Arsitektur Aplikasi adalah Elemen sistem yang mentransformasikan objek pada arsitektur data untuk berbagai keperluan bisnis.
Infrastruktur Teknologi adalah Fondasi untuk arsitektur data dan aplikasi, mencakup perangkat keras dan lunak yang digunakan untuk mendukung data dan aplikasi.                                                                                                          

6. Rekayasa Produk
Rekayasa produk disebut juga dengan rekayasa sietem yang merupakan aktivitas pemecahan masalah. Data, fungsi, dan perilaku produk yang diinginkan dicari, dianalisis, dibuat model kebutuhannya, kemudian dialokasikan ke komponen rekayasa. Selanjutnya komponen-komponen ini disatukan dengan infrastruktur pendukungnya sampai produk tersebut jadi. Komponen rekayasa disini seperti perangkat lunak, perangkat keras, data (basisdata) dan manusia.

7. SPESIFIKASI SISTEM
Dokumen yang menggambarkan fungsi dan kinerja sistem berbasis komputer yang akan dikembangkan, membatasi elemen sistem yang telah dialokasikan, serta memberikan indikasi mengenai perangkat lunak dan konteks sistem keseluruhan dan informasi data dan kontrol yang dimasukkan dan dikeluarkan oleh sistem yang telah digambarkan dalam diagram aliran arsitektur.